כשחיפשתי את העבודה הראשונה שלי בתחום, התראיינתי בין השאר בחברת היי-טק מסוימת – חברה גדולה וידועה, פורצת דרך ומובילת השוק בתחומה, שהוא תחום מאוד טכני, מורכב ו"קרוב לברזלים". המראיין, איש הממשק הבכיר בחברה, סיפר לי על החברה ואמר בין השאר שמי שמתכנן את הממשק אלה המהנדסים. אני נתתי גיחוך מנומס של הבנה והזדהות, כי חשבתי שזה הקטע שבו אני אמור לתת גיחוך מנומס של הבנה והזדהות. מסתבר שלא. קיבלתי בחזרה מבט חמור-סבר והסבר על זה שהמהנדסים עושים עבודה מצוינת ושהתחום מורכב מכדי שיאפיינו אותו אנשים שאינם מהנדסים. מיותר לציין שאת העבודה ההיא לא קיבלתי (למזלי – כי אם הייתי הולך על זה, הייתי עושה טעות מקצועית גדולה). מה שדווקא לא מיותר לציין זה שעם הזמן התפתחה תעשייה קטנה אך מצליחה של מוצרים שהדבר המרכזי שהם עושים זה לספק ממשק חלופי – רק הממשק, כן? – עבור המוצרים של אותה חברה. שזו כמובן עדות נפלאה על העבודה המצוינת של המהנדסים ההם.
הגישה הזאת שאפיון ממשק הוא מקצוע "מומצא" (יש כאלה שלא?) ושכל אחד יכול לעשות אותו, נפוצה גם היום, ואני חושב שהיא הסיבה המרכזיות לקיומו של יום השמישות העולמי שמתקיים בעשרות מדינות בו-זמנית, בנובמבר (ובארץ נדחה השנה לפברואר מכיוון שהמרצים מחו"ל נבהלו מעמוד ענן מסוים וביטלו את בואם – עדיין אפשר להרשם למועד החדש). בגדול מטרתו היא להעלות את המודעות למקצוע בתעשיה ובציבור. זה כמו מצעד הגאווה של אנשי חוויית משתמש, רק שהוא קצת פחות ססגוני ונדיר לראות שם בחור/ה לבוש/ה נוצות בלבד. אבל אנחנו עובדים על זה (כבר יש אורח קבוע אחד שמגיע תמיד מאופר ועם שמלה (הי אריאל, מה שלומך?)).
העניין עם הגישה הזאת הוא שהיא קצת נכונה. דיוויד מאלוף, איש די בולט בתחום, אמר משפט מבריק בעיניי:
Anyone can be a UX designer: not everyone is one.
אין צורך ביכולות מיוחדות כלשהן כדי להיות מסוגל לעסוק בזה. רוב האנשים מסוגלים להפוך להיות אנשי חוויית משתמש, אם ירצו בכך. מילת המפתח היא להפוך. לעבור תהליך של למידה ולצבור ניסיון שיכשיר אותם לעשות את זה. לא להחליט "מהיום אני איש UX, ומטעמי צניעות מולדת אחכה לשבוע הבא לפני שאוסיף את המילה "בכיר" לטייטל שלי בבלינקדאין, מה גם שהיום כבר יום חמישי".
ולעניין הזה יש זוית מעניינת אחת. את זה שלא צריך להיות מדען טילים כדי לעסוק בתחום כבר הבנו. מה שלא כולם מבינים זה שעדיף לא להיות מדעני טילים כדי לעסוק בתחום. כי במקום שבו משתמשים רגילים – שעבורם אנחנו מעצבים – רואים את זה:
מדען טילים רואה את זה:
ונורא קשה לו להתנתק ולראות את התמונה הראשונה – וזה בדיוק מה שהמקצוע דורש. לרוב זה בא לידי ביטוי במה שנקרא מודל מנטאלי – שכתבתי עליהם בעבר.
בעיית המודלים המנטאליים מתרחשת בעיקר כשמדובר באנשים שבנו את המוצר שאותו יש לעצב. אבל עניין המהנדסים הוא רחב יותר ובסיסי יותר, ובסופו של דבר הוא מסתכם באיש הידוע ההוא שמחזיק פטיש ולכן כל העולם נראה לו כמו מסמר. העיסוק היומיומי שלנו משפיע מאוד על דרכנו לתפוס את העולם ולנתח אותו. זה שאני כותב פה על ספינות ועל שמלות ועל מכונות אספרסו ועל רמזורים ועל ברזים ועל נערות עם קעקוע דרקון זה בגלל שאני רואה כל דבר כתופעה ממשקולוגית. ומהנדסים, מה לעשות, רואים בכל דבר תופעה הנדסית.
כל ההתפלספות הזו מגיעה בעקבות שאלה ב-UX.Stackexchange, פורום של אנשי ממשק שאני מטיף עליו באזני כל מי שמוכן לשמוע, ושכתבתי עליו בעבר, בפוסט שמסדר לי הכי הרבה כניסות דרך גוגל, כי אנשים מחפשים איך לזכות בלוטו (הפוסט השני הכי פופולרי הוא בזכות זה שמגגלים "מוריד לה את החולצה בשידור חי").
הגיע לשם בחור שאוהב ללכת לחדר כושר ולהרים שם משקולות. אבל קשה לו לעקוב אחרי המשקלים המשתנים, לכן הוא רוצה לבנות מחשבון משקולות לאייפון.
בהתחלה המחשבון שבנה היה נראה ככה:
אבל הוא לא היה מרוצה מהצורך לגלול למעלה ולמטה כדי להגיע למשקולות הנכונות, והוא פישט אותו לכדי זה:
זה, באופן מאוד מובהק, מחשבון. סוג של. אתה לוחץ על משקל וברגע שבחרת אותו, אתה עושה "הוסף" או "הסר" את המשקולת מהמוט.
הבחור רצה לבנות מחשבון וזה מה שהוא בנה. אבל אם מנתחים לרגע את הצורך, מבינים שאין בעולם כזה צורך – לבנות מחשבון. יש צורך לקבל תשובות לשאלות מסוימות, בהקשרי שימוש מסוימים. הקשר השימוש של האפליקציה שלו אומר שיש סט של צלחות במשקל שונה, שאותן הוא מרכיב על המוט, והוא רוצה לראות כמה יוצא בסוף. באמצעות החישובים הוא מנסה לדמות את פעולת הוספת הצלחות, תוך כדי רמת הפשטה מסוימת. אבל כשחושבים על זה לרגע, מבינים שבאייפון אין לו שום צורך לפשט את המטלה, הוא יכול פשוט לדמות אותה אחד לאחד:
זהו, זה כל מה שצריך. אין פה שום מחשבון, יש צלחות ויש מוט ויש את המשקל הסופי. אתה גורר את הצלחות על המוט או ממנו, וזה מה שמשנה את המשקל – בדיוק כפי שקורה בפועל. ודווקא כאן כן אפשר לפשט, כי לא חייבים אפילו לגרור – מספיק ללחוץ על הצלחת על המוט כדי להוריד, או על הצלחת החופשית כדי להוסיף. אפשר גם לחסוך עבודה ולהוסיף את המשקל בשני הצדדים ברגע שהוספת בצד אחד, אבל זה יכול להכניס אותנו לפינות בעייתיות. ובעיקרון אפשר לשקול להראות רק צד אחד של המוט, מה שיפנה לנו הרבה מקום אבל יהפוך את זה לקצת פחות ברור ("רגע, אני יכול לגלול הצידה כדי לראות את הצד השני? לעשות זום החוצה?"). יש עוד כל מיני דברים לשחק איתם, אבל העיקר זה הקונספט.
המקרה הזה הוא בעיניי דוגמא מושלמת למושג המודלים המנטאליים ולכל סוגיית הגישה ההנדסית/הטכנית.
עכשיו, כפי שהפוסט על האתר המגניב לימד אותי, אני חייב לרשום disclaimers פייסניים כדי לא לעצבן יותר מדי אנשים. אז – כמובן שמדובר בהכללה גורפת, שבאה להמחיש רעיון מסוים. עצם הזכאות לתואר מהנדס לא פוסלת אותך מלהיות מסוגל לאפיין ממשק טוב, וכמות לא מבוטלת של אנשי ממשק מצוינים וידועים בארץ ובעולם מגיעה מתחום של פיתוח. בסדר?
נ.ב. מצד שני, אילו הייתי מהנדס, אולי לא הייתי שוכח להוסיף את משקל המוט לסכום שמוצג בסקיצה .
העיקר שניקדת את הפטיש.
כרגיל, כיף לקרוא (ואחלה קישורים) 🙂
אתה רואה, אני לא מחפש פופוליזם זול :). תודה!
[…] לא יידע איזה מבין שני המבנים יופיע שם. הוא יצטרך לפתח מודל מנטלי חדש, לנסות ליישב אותו עם הקיים, ובאופן כללי לבזבז על זה […]