בפרשה הקודמת – לך לך – הנעה מוצלחת לפעולה גרמה לאברהם לעשות רילוקיישן, הוא נאלץ למכור למצרים מודל מנטאלי מטעה, שרה התגמשה שבעלה יעשה ילד עם המשרתת, וכל זכרי ביתו התעסקו עם חיתוכים בגלל שינויים כואבים בפרונט אנד.
האל מספר לאברהם שהוא החליט להשמיד את סדום. אברהם מנסה להגן על תושבי העיר ולמצוא בה צדיקים.
מה בעצם אכפת לו לאברהם מתושבי סדום? מילא הייתה עיר סבבה, אבל זה ממש סדום ועמורה מה שהולך שם. האם אברהם בא להגן עליהם כי הוא רואה בזה חלק משליחותו בעולם? טוב, ספציפית אברהם אולי כן, אבל מה איתנו?
ראיית תפקידו של מאפיין חוויית המשתמש בעולם היא נושא מסקרן. תפיסה אחת גורסת שתפקידו של המאפיין הוא לענות על הצרכים העסקיים של המוצר באמצעות ממשק משתמש. זוהי תפיסה לא מאוד נפוצה ולדעתם של רבים – מקוממת ממש. התפיסה הרווחת, לעומת זאת, היא שתפקידו בעולם הוא לייצג את המשתמשים ולהלחם על זכויותיהם אל מול ההנהלה המרושעת שרק רוצה לעשות כסף. הגישה הזו מאפיינת באופן כמעט גורף את המתחילים בתחום ואת אלה השואפים להגיע אליו – בקרבם היא נתפסת בתור אקסיומה שאין בלתה. היא מצליחה להתעלם בחינניות מהשאלות "אם נזניח את היעדים העסקיים של המוצר, אז מהיכן יגיע הכסף שמשלם את שכרו של איש הUX" ו"מדוע שההנהלה תמשיך להעסיק מישהו שהכריז עליה ג'יהאד".
ישנם לא מעט מוצרים בהם האינטרס העסקי של המוצר מתלכד באופן מושלם עם האינטרס של המשתמש – לרוב אלה מוצרי B2B בהם המשתמש רוצה לבצע את העבודה כמה שיותר מהר עם מינימום טעויות, גם הבוס שלו שקונה את המוצר רוצה את זה, וגם מפתחי המוצר רוצים את זה, כדי שהוא ימשיך לקנות. יש גם המון המון מוצרים שהמטרות העסקיות שלהם מנוגדות לרצונות המשתמש – דוגמא קלאסית היא אתרי אי-קומרס, בהם המשתמש רוצה לקבל מקסימום תמורה במינימום עלות, והאתר מנסה לדחוף לו מקסימום עלות במינימום תמורה.
רוב המוצרים בעולם נמצאים על הרצף בין "מטרות שני הצדדים זהות" לבין "מטרות שני הצדדים מנוגדות", ובהם מתקיימת חפיפה גדולה יותר או פחות. כך מתקיים רוב האינטרנט למשל, שבו המשתמש בא לצרוך תוכן ולא מפריע לו לראות כמה פרסומות על הדרך, בעוד שהאתר בא במטרה להציג לו פרסומות, ולא מפריע לו להראות למשתמש קצת תוכן על הדרך. ועוד לא דיברנו על מוצרים שהמודל העסקי שלהם עצמו הוא לספק חוויית משתמש גרועה למשתמשים שלהם – על כך בעוד כמה שבועות.
אברהם במצגת על סדום בפני חבר המנהלים // By Foster, William A. [from old catalog] [No restrictions], via Wikimedia Commons
האל משמיד את סדום, המלאכים מחלצים את לוט ומשפחתו. הם מזהירים את בני הבית שלא להביט אחורה. אשתו מפרה את האיסור, מסתכלת אחורה והופכת לנציב מלח.
אח, הברירה החופשית, איזה כיף. איזו אבן נגף במוצרים בעלי יכולות התאמה אישית. האם נגביל את המשתמש ביכולתו לבנות עץ בעומק של חמש-עשרה רמות? האם נאפשר לו להוסיף לעצמו עד 5 עמודות לטבלה או שניתן לו להתפרע ולהגיע למצב של עשרות עמודות וגלילה אופקית ברוחב של שלושה מסכים?
-אבל גלילה אופקית זה גרוע!
-אבל הוא החליט להוסיף את כל העמודות האלה, כנראה שהוא צריך את כולן!
-אבל אי אפשר לעבוד ככה!
-אבל אתה מדבר סטטיסטית ברמה האנושית ויש לנו משתמש ספציפי שהחליט שזה מה שמתאים לו!
-אבל זה המוצר שלי ואני לא רוצה שהוא ייתן חוויה גרועה!
אבל בדיוק בגלל זה צריך לתת לו את מה שהוא ביקש!
אבל! אבל! אבל! אין כמו ברירה חופשית.
בנות לוט משכרות את אביהן ונכנסות ממנו להריון.
פרשנות מקובלת לסיפור הזה היא שהבנות הסיקו מחורבן סדום ועמורה שמדובר בהשמדה נוספת של האנושות, כפי שהיה במבול, ושתפקידן לאכלס את העולם מחדש. עם אבא'לה. כאן היה עוזר מאוד ליישם את "עקרון חוסר העקביות". הוא בעצם אומר שדברים שאינם דומים, אסור להם להיראות דומים. זה העיקרון שאמור לאזן את השאיפה האוניברסלית לעקביות ולהבדיל בין מקרים של עקביות אמיתית, מועילה ומשרתת את המשתמש, למקרים של עקביות מאולצת ומזיקה. כאשר שני פקדים במערכת שלנו אינם מתנהגים באותה צורה, עיצובם באופן שונה זה מזה איננו בגדר פשרה אלא בגדר חובה, אחרת מדובר בהטעייה מכוונת של המשתמש. האמירה הזאת קשה לרבים שאינם מהתחום מפני ש"עקביות" היא מטרה ברורה, אינטואיטיבית, וכזו שקל לשאוף אליה ללא התפלספויות מיותרות – מה יותר קל מלהגיד "הכל צריך להיראות אותו דבר"? הטריק הוא לנסות להתנתק מהסיסמאות ולחשוב האם הדברים הספציפיים שאנחנו מעצבים כרגע באמת צריכים להיראות אותו דבר, ומדוע. אם התשובה לשאלה "מדוע" היא "למען העקביות" אז פיספסתם את כל מהות העניין. אף עיקרון יאקסי אינו המטרה של עצמו. התשובה תמיד תהיה במונחים של "כיצד בדיוק זה משפיע על האינטראקציה של המשתמש עם הממשק". (יש לי הרצאה נחמדה שמרחיבה על זה)
אברהם ומשפחתו יורדים לארצו של אבימלך, בהתחלה אבימלך חוטף את שרה לביתו אבל האל נגלה אליו בחלום ומזהיר אותו שלא יפגע בה ויחזירה לבית בעלה. אבימלך גוער באברהם על שהטעה אותו, אבל מעניק לו מתנות ומשחרר את הזוג לדרכם.
מניעת טעויות ותיקון טעויות. שתיים מעשרת ההיוריסטיקות הבסיסיות של נילסן. מסלול הפעולה של אבימלך הורכב משני שלבים – חטיפתה של שרה והפגיעה בה. ברגע שהוא חטף אותה הוא בעצם אותת על כוונותיו להמשך. בשלב זה הוא קיבל חיווי שהודיע לו שהוא בדרך לבצע פעולה הרסנית ובלתי הפיכה אבל עוד לא מאוחר להתחרט. אבימלך לחץ "ביטול", נמנע מביצוע הפעולה ההרסנית, וגם תיקן את הפעולה המזיקה שכבר הספיק לעשות – מה שאיפשר לו לחיות מספיק זמן כדי לעשות לנו עוד קצת צרות מאוחר יותר.
יצחק נולד לאברהם ושרה, והם מגרשים את את הגר ובנה ישמעאל אל המדבר. לאחר זמן מה נגמרים להם המים. הגר מניחה את ישמעאל בין השיחים ועוזבת את המקום כדי לא לצפות בסבלו ובמותו של בנה. לאחר שעושה זאת, מלאך מתגלה בפניה ומוביל אותם אל באר מים.
המעשה של הגר היה חריג ביותר ואותת על המצוקה הקיצונית שלה. ישנן כמה דרכים בהן המשתמשים שלנו יכולים לאותת על מצוקתם, ולרוב מדובר בפנייה יזומה כלשהי – כמו לפתוח קריאת שירות, להתלונן בצ'אט או לשלוח מייל. עם זאת, בדיוק כפי שהגר לא חשבה להתפלל, כך גם המשתמשים לא יפנו אלינו בכל פעם שהם מסתבכים עם משהו. אבל אם נדע לנטר ולנתח את ההתנהגות שלהם, נוכל לזהות כמה מאותות המצוקה הללו בצורה אוטומטית.
מוצר אנליטיקס חביב בשם Fullstory מציע ניתוח מובנה של כמה אותות כאלה, והוא מבחין בין:
- לחיצות זעם – Rage Clicks – כאשר המשתמשים לוחצים כמה פעמים ברצף מהיר באותו מקום במסך – כנראה שיש שם איזה כפתור שמסרב להגיב.
- לחיצות מתות – Dead Clicks – כאשר המשתמשים לוחצים על המסך אבל שום דבר לא קורה. תופעה זו אינה בהכרח מעידה על בעיה כי יכולות להיות גם סיבות מוצדקות ללחיצה כזאת, ולכן יש לנתח אותה בזהירות.
- לחיצות שגיאה – Error Clicks – כאשר הלחיצה גורמת לשגיאה טכנית בריצה התקינה של התוכנה. ייתכן והשגיאה לא נראית לעיני המשתמש והוא יכול להמשיך כרגיל, אבל היא נרשמת מאחורי הקלעים. ייתכן שזה יפגע בלוגיקה פנימי כלשהי והמשתמש ייתקל בבעיה בהמשך התהליך.
- סמן מפרכס – Thrashed Cursor – כאשר המשתמש מרעיד את העכבר בעצבנות. תופעה זו מעידה על תסכול מחוויית המשתמש שעשוי להיגרם מהמוצר או מסיבות חיצוניות כלשהן כמו איטיות המחשב עצמו.
הגר לא מבינה איך יוצאים מהמסך הזה // Gustave Doré [Public domain], via Wikimedia Commons
אברהם כורת ברית עם אבימלך, על שם שבועתם מייסדים את העיר באר-שבע.
בתור באר-שבעי במקור, אני יכול להעיד עד כמה נפוצה הדעה שהיא נקראת כך משום שכביכול היו בה שבעה בארות. כלל בסיסי של ממשק ושל מיקרוקופי באופן כללי – המונחים בהם אנחנו משתמשים חייבים להיות חד-משמעיים ולא להתפרש בכמה דרכים. מכיוון שהרבה פעמים אנחנו עוסקים בדברים מאוד אבסטרקטיים (במיוחד בעולם של ניהול מערכות מידע, בו אנחנו מנהלים ישויות רבות שאין להן מקבילה בעולם הפיזי), לעיתים קרובות הבהרת משמעות המונח למשתמש מהווה אתגר לא פשוט. השתמשו בכתבים טכניים, וגם בדקו את המונחים מול משתמשים אמיתיים.
האל רוצה לבחון את אברהם מבחן אחר ומצווה עליו להקריב את יצחק. הוא מציית ללא ויכוח. בשלב מסוים גם יצחק מבין את מה שהולך להתרחש אבל אינו מתנגד.
בשנת 1984 דר' רוברט צ'יאלדיני פירסם את ספרו פורץ הדרך "השפעה: הפסיכולוגיה של שכנוע", בו הוא הגדיר 6 עקרונות אוניברסאליים של שכנוע. אפשר לראות את רובם בפעולה כמעט בכל שיחה עם עם נציג מכירות ממולח. אחד העקרונות החזקים ביותר הוא עקרון הסמכות, שאומר שקל יותר לשכנע אנשים מעמדה של סמכות. ניסויי מילגרם הידועים לשמצה המחישו את העקרון הזה בצורה מושלמת ומטרידה. אנחנו בדרך-כלל פועלים בסיטואציות פחות עגומות, והעקרון הזה בולט בכל אתר שיווקי שמציין חוות-דעת מומחים כעדות לאיכות או חיוניות המוצר שלהם. בכל פעם שאנחנו נכנסים לאתר של שירות או מוצר כזה או אחר, אנחנו רואים לוגואים של חברות מובילות שמשתמשות במוצר הזה. כל משפטי ה-"תשעה מתוך עשרה רופאים שיניים ממליצים", גיוס ידוענים רלוונטיים לתחום המוצר, שימוש בסמלים, שפה ואלמנטים עיצוביים מתוך עולם התוכן עוזר לנו לבסס את סמכות החברה שלנו ולשכנע לקוחות פוטנציאליים לנסות את המוצר.
מדוע אברהם מתעקש לשלם על דברים שהוא מקבל בחינם? האם אליעזר מודע לסכנות הphishing? באיזה מחוז בסין נמצאות בירג'ינג וקורפינג? כל זאת ועוד – בשבוע הבא בחומ"ש. הרשמו לקבלת עדכונים!
[…] הקודמת – וירא – אברהם נאבק על זכויות המשתמשים אך הפסיד לאור […]